Institut für Friedenspädagogik Tübingen e.V.

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Was ist das überhaupt: "Kriegsspielzeug"?

Was das ist, darüber zu diskutieren scheint, auf den ersten Moment, unsinnig; aber man sollte es trotzdem tun. Mein Vorschlag ist, die Spannweite dessen, was unter KSP verstanden werden soll, - zumindest vorläufig - stark einzuschränken:

  • auf Materialien, die deutlich als "Miniaturausgaben" von Instrumenten für den Kriegsfall bzw. als unverwechselbare Elemente eines entsprechenden Scenarios erkennbar sind;
  • auf KSP-Materialien, die als Waren verkauft werden - also nicht alle Gegensätnde, die Kinder mit Hilfe ihrer Phantasie als "Waffen" benutzen und was ihnen als Instrument im aggressiven Spiel dient.

Eine solche Eingrenzung erscheint mir sinnvoll, weil die meisten KSP-Gegner sich über die Objekte empören, die angeboten, gekauft werden und mit denen dann erst gespielt wird; dies doch vor allem deswegen, weil jedem ein unmittelbarer Bezug zu vergangenen Kriegen, meist dem Zweiten Weltkrieg, auffällt und Angst vor einem neuen Krieg vorhanden ist. So halte ich es für sinnvoll, die oft kritisch im Zusammenhang mit KSP erwähnten Konkurrenz- oder Nullsummenspielwaren (z.B. auch Halma) bei KSP-Aktionen auszgurenzen - sofern sie nicht thematisch uner KSP einzuordnen sind, wie z.B. das strategische Spiel "Panzerschlacht". Auch wenn die Spiele vielleicht nach dem gleichen formalen Muster ablaufen, wollte man m.E. die Bedeutung der Spielinhalte nicht vergessen. Das, was KSP gegenüber anderem Spielzeug kennzeichnet, ist m.E. der Spielinhalt.

Hanne M. Birckenbach: Überlegungen zum Kriegsspielzeug und zu Aktionen dagegen. In: Ami 8/9-77

 

Actionspielzeug

   
 

Für sämtliche Spielserien gilt, daß sowohl die äußere Gestaltung der Spielfiguren sowie die Spielinhalte selbst eine Mischung aus Märchen, Sage, Mythos, Fantasy, Science-Fiction und Superheldencomics sind.

(...) Die Spielserien zeigen Gestaltungselemente, die bei Märchen zu finden sind, wie die Polarisierung der Gestalten in Gut und Böse, dem existentiellen Grundkonflikt, den es zu lösen gilt, und der Lösung durch einen Helden. Der Grundkonflikt besteht bei den Spielserien aus dem Angriff der "Bösen", wodurch die "Guten" ihr "Reich" verteidigen müssen. Als Lösung dieses Konfliktes wird nur der Kampf angeboten (vgl. V. Sommerfeld 1987, 14).

Sagenund Mythen erzählen von dem Eingreifen übernatürlicher Mächte und von übersinnlichen Erlebnissen. Sagen, Mythen und Märchen gehen ein in die moderne Fantasy-Literatur, wie "Alice im Wunderland", "Der Herr der Ringe" oder "Momo", und in moderne Science-Fiction-Literatur. Diese spielt in einer fiktiven, aber möglichen Zukunft, stellt naturwissenschaftlich-technische Weiterentwicklungen dar und entwirft Bilder von Zukunftsvisionen über die Welt von morgen.

Elke Hüttemann/Suzanne Munkes: Kriegsspielzeug in der politischen Sozialisation von Kindern. Düsseldorf 1989 (unveröffentl. Diplomarbeit), S. 64

 

Videospiele

   
 

Typen der videospiele und ihre technisch-ästhetische Qualität

Für den Verkaufserfolg ist es von entscheidender Bedeutung, sich auf den Geschmack des Massenpublikums einzustellen. Den Bestand der Spielesoftware kann man grob (aber sehr treffend) in zwei Kategorien einteilen; Knöpfchenspiele und Köpfchenspiele. Bei den Knöpfchenspielen geht es um Geschicklichkeit, Konzentrationskraft, Reaktionsschnelligkeit und Ausdauer. Die Spielforderungen der Köpfchenspiele sind hingegen strategische Überlegungen, Sprachfähigkeit, logisches Denkvermögen.

 

Knöpfchenspiele

   
 

Zu den Knöpfchenspielen gehören drei große Gruppen, die sich relativ gut voneinander unterscheiden lassen. Da sind zunächst die Abschießspiele: Kämpfe in futuristischen Gefechtsfeldern, bei denen der Spieler versuchen muß, möglichst viele "feindliche" Kampfschiffe "abzuschießen", ohne selbst getroffen oder vernichtet zu werden. Der riesige Markt dieser Spiele beschränkt sich auf wenige Typen, die sich bei der Entstehung der Spiele sehr rasch durchgesetzt hatten. (...)

Neben den Abschießspielen entstanden auch sehr rasch die Funny Games: Geschicklichkeitspiele, bei denen das Schießen auf feindliche Objekte nicht (oder nur selten) vorkommt. Comic-ähnliche Figuren müssen über ein Spielfeld bewegt werden und haben dabei Aufgaben zu erfüllen. Die Gefahren muß der Spieler geschickt umgehen. Spiele wie "Pac Man", "Donkey Kong" und "Frogger" sind die Urtypen dieser Spielgattung, die sich in wenigen Jahren außerordentlich weit aufgefächert hat.

Die dritte Gruppe der Knöpfchenspiele sind die Sportspiele: Neben interaktiven Sportarten wie Tennis, Tischtennis, Boxen,Ringen, Fußball haben sich auch alle möglichen Einzelsportarten in den Videospielen etabliert: Lauf- und Sprungdisziplinen, Turmspringen, Radfahren, Gewichtheben, Skispringen, Speerwurf.

Die Köpfchenspiele sind im Vergleich dazu weniger gefragt. Zwei Hauptgruppen lassen sich voneinander unterscheiden: Abenteuerspiele und Simulationen. Der Bereich der Abenteuerspiele hat sich inzwischen breit aufgefächert. Deutliche Unterschiede zu allen reaktiven Videospielen weisen die Textadventures auf, Spielformen, bei denen durch Spracheingaben (durch die Tastatur des Computers) der Spielablauf gesteuert wird.

Dies gilt im Grunde auch für die Rollenspiele. Der Spieler kann in eine Rolle schlüpfen, die er in vorgegebenen Grenzen selbst bestimmen kann. Im Rahmen des Rollenspiels hat er verschiedene Aufgaben zu lösen und Bewährungssituationen zu bestehen. Abgesehen von einigen ausgesprochenen Hits, wie zum Beispiel "The Bards Tale", ist auch dieser Bereich eher den "Spezialisten" unter den Videospielern vorgehalten und schlägt umsatzmäßig nicht groß ins Gewicht.

Die dritte Form der Abenteuerspiele sind die Action-Adventures, die eine Mischform zwischen Funny-Games und Adventures darstellen. Inhaltlich den letzteren vergleichbar werden "Action-Situationen" in das Spielgeschehen einbezogen, in denen der Spieler wie bei den Knöpfchenspielen geschickt und reaktionsschnell handeln muß. Das am Anfang vorgestellte Spiel "Defender of the Crown" gehört wegen seiner "Action-Teile" zu diesem Spieltyp, der sich zunehmender Beliebtheit erfreut - gerade wegen der Vielzahl unterschiedlicher Handlungsanforderungen und seiner Ählhichkeit zu Filmjhandlungen.

Der zweite große Bereich der Köpfchenspiele sind die Simulationen. Auch dieser Bereich, der mit einzelnen Spielen recht erfolgreich auf dem Markt ist, hat sich inzwischen breit aufgefächert. Am häufigsten vertreten sind die Fahrzeugsimulationen: Autos, Motorräder, Flugzeuge sollen vond en Spielern möglichst realistisch beherrscht und gelenkt werden. Teilweise müssen dazu sehr umnfangreiche Handbücher gelesen und verstanden werden.

Jürgen Fritz: Videospiele zwischen Faszination, Technik und Kommerz. In: Ders. (Hrsg.): Programmiert zum Kriegspielen. Weltbilder und Bilderwelten im Videospiel. Bonn 1988, S. 82ff. (Auszüge)

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